تكنولوجيا المعلومات والبرمجة ابتداءً من $4500

تاريخ الدورة

2026-12-28

2027-03-29

2027-06-28

2027-09-27

رسوم الدورة

ملاحظة/ السعر يختلف حسب المدينة المختارة

السعر للمشارك الواحد عن كل أسبوع $4500 - $6500 (حسب المدينة)

سجّل 3 مشاركين على نفس الدورة وادفع تكلفة 2 فقط

عدد المشتركين : 1
$4500

عدد المشتركين : 2
$9000

عدد المشتركين : 3
$9000 (تكلفة 2)

الأقسام

تصميم تجارب تعليمية باستخدام الواقع الافتراضي والمعزز


نظرة عامة

الفصل التقليدي وصل لسقف من ناحية جذب انتباه المتدرب، والمدربين في كل مكان بيسألوا نفس السؤال: إزاي تخلي المفهوم يبان حقيقي قبل ما المتدرب يسيب القاعة أصلاً؟ الواقع الافتراضي والمعزز بقوا هما الإجابة.

برنامج تصميم تجارب تعليمية باستخدام الواقع الافتراضي والمعزز من أكاديمية الزمالة العربية البريطانية بيدّي المدربين ومصممي التعليم ومتخصصي التكنولوجيا التعليمية أساس قوي في VR وAR — إيه هي التقنيات دي فعليًا، والفرق بينها، وإزاي النظرية اللي وراء التعلم الغامر (immersive) بتترجم لنتائج تعليمية أفضل.

البرنامج مش موجّه للتنفيذ التقني، لكنه بيفضل على المستوى المفاهيمي والاستراتيجي: فهم أفضل الممارسات العالمية، وتقييم البرامج التعليمية المعتمدة على VR وفق نماذج علمية، ومعرفة إزاي تدمج التقنية الغامرة في استراتيجية التعلم الأوسع بتاعة المؤسسة.

الأهداف والفئة المستهدفة

الفئة المستهدفة

  • المدربون والمعلمون في مختلف القطاعات التعليمية.
  • مطورو المناهج والمصممون التعليميون اللي بيبنوا محتوى رقمي.
  • متخصصو تكنولوجيا التعليم (EdTech) والعاملون في مراكز التدريب.

هتقدر تعمل إيه بعد البرنامج

في نهاية البرنامج التدريبي هيكون المشارك قادر على:

  • يفرّق بين الواقع الافتراضي والواقع المعزز، ويفهم دور كل واحد فيهم في التعليم.
  • يصمم تجارب تعليمية تفاعلية مبنية على أسس تصميم تعليمي سليمة.
  • يقيّم فعالية البرامج التعليمية المعتمدة على VR وفق نماذج علمية معتمدة.
  • يتعرف على الأدوات والمنصات المستخدمة في تطوير المحتوى الغامر من منظور استراتيجي.
  • يخطط لدمج تقنيات VR وAR ضمن استراتيجية التعلم الأوسع في المؤسسة.

محتوى البرنامج

المحور الأول: ليه التقنية الغامرة بتغيّر شكل التعليم

  • التحول من التعليم التقليدي للتفاعلي، والأسباب اللي وراه.
  • الواقع الافتراضي مقابل الواقع المعزز — المفهوم والفرق بينهم.
  • مزايا التعلم الغامر: التفاعل، الحضور، والانخراط التجريبي.

المحور الثاني: تصميم التجربة التعليمية باستخدام VR

  • مبادئ التصميم التعليمي داخل بيئات الواقع الافتراضي.
  • بناء سيناريوهات تعليمية تفاعلية ومحتوى قائم على المحاكاة.
  • استعراض نماذج وتجارب تعليمية عالمية.

المحور الثالث: أدوات ومنصات تطوير محتوى VR

  • نظرة عامة على منصات تطوير الواقع الافتراضي.
  • تصنيف أدوات تصميم التجارب التفاعلية.
  • إيه اللي محتاجه عشان تبني بيئة افتراضية تعليمية.

المحور الرابع: VR في سياقات التدريب المهني

  • استخدامات في التدريب الطبي والهندسي.
  • تحليل بيئات المحاكاة في التدريب المهني.
  • إزاي VR بيدعم تطوير مهارات اتخاذ القرار.

المحور الخامس: قياس الأثر — التقييم وتجربة المستخدم

  • نماذج تقييم فعالية التدريب باستخدام VR.
  • تحليل تجربة المستخدم (UX) في التعلم الغامر.
  • تحسين البرامج التعليمية بناءً على نتائج التقييم.

المحور السادس: التحديات وإيه اللي جاي

  • التحديات التقنية وعوامل التكلفة واعتبارات خصوصية البيانات.
  • استراتيجيات التغلب على معوقات التطبيق.
  • الاتجاهات الناشئة: دمج الذكاء الاصطناعي ومستقبل VR في التعليم.

الدورات ذات العلاقة

عن بعد (أونلاين)

تصميم تجارب تعليمية باستخدام الواقع الافتراضي والمعزز (أونلاين / عن بعد)

2026-12-28

2027-03-29

2027-06-28

2027-09-27

$2000